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浏览器渲染原理

当浏览器的网络进程收到 HTML 文档后,会产生一个渲染任务,并将其传递给渲染主线程的消息队列。

在事件循环机制的作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程。


整个渲染流程分为多个阶段,分别是:HTML 解析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、光栅化、画。

1. 解析 HTML(Parse HTML)

渲染的第一步就是解析 HTML。

在解析的过程中遇到 CSS 解析 CSS,遇到 JS 执行 JS。为了提高解析效率,浏览器在开始解析前,会启动一个预解析的线程,率先下载 HTML 中的外部 CSS 和外部 JS 文件。

  • 如果主线程解析到 link 位置,此时外部的 CSS 文件还没有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的 HTML。这是因为下载和解析 CSS 的工作是在 预解析线程 中进行的。

    这就是 CSS 不会阻塞 HTML 解析的根本原因。

  • 如果主线程解析到 script 位置,会停止解析 HTML,转而等待 JS 文件下载好,并将全局代码解析执行完成后,才会继续解析 HTML。这是因为 JS 代码的执行过程可能会修改当前的 DOM 树,所以 DOM 树的生成必须暂停。

    这就是 JS 会阻塞 HTML 解析的根本原因。

不过,如果 script 标签设置了 defer 或者 async 则会异步加载:

  • async:在下载 script 的时候,仍会继续解析 HTML,当下载完成后,会停止解析 HTML,执行 JS。所以什么时候执行是不确定的,可能页面还没加载好就执行了,也有可能 HTML 解析完才会执行。因此比较适合第三方脚本。
  • defer:解析 HTML 是不受阻的,即使 script 下载好了,也不会执行 JS,只有在 HTML 解析完之后才会执行。

输出:完成 HTML 解析后,会得到 DOM 树和 CSSOM 树(浏览的的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均会包含在 CSSOM 树中)。

2. 样式计算(Computed Style)

渲染的下一步就是样式计算。

主线程会遍历得到的 DOM 树,依次为树中的每个节点计算出它最终的样式,称之为 Computed Style。

在这一过程中,很多预设值都会变成绝对值,比如 red 变成 rgb(255,0,0)、相对单位变成绝对单位,比如 em 变成 px。

输出:完成样式计算后,会得到带有样式的 DOM 树。

3. 布局(Layout)

接下来是布局。

布局阶段会遍历 DOM 树的每一个节点,计算每个节点的几何信息。例如节点的宽高、相对包含快的位置,得到 layout 树。

注意:DOM 树和 layout 树并非一一对应(DOM 树不等同于 layout 树),比如:

  • 比如 display: none 的节点没有几何信息,因此不会生成到 layout 树;
  • 又比如使用了伪元素选择器,虽然 DOM 树中不存在这些伪元素节点,但它们拥有几何信息,所以会生成到 layout 树中。
  • 还有匿名行盒、匿名块盒等等都会导致 DOM 树和 layout 树无法一一对应。

4. 分层(Layer)

下一步是分层。

主线程会使用一套复杂的策略对整个 layout 树进行分层。

分层的好处在于,将来某一个层改变后,进队该层进行后续处理,从而提升效率。

常见的分层:

  1. 显式分层:
    • will-change
    • transform 使用 3D 变化(translate3drotate3dscale3d)、2D 变化(translaterotatescale
  2. 特殊的元素:iframe<video>canvassvg 等。
  3. 特殊的属性:position: fixedposition:absolutez-indexopacity 小于 1,filter
  4. 动画/过渡
    • animation​:如果动画涉及 transformopacity 属性,浏览器会将其提升为一个独立的层。
    • transition​:如果过渡涉及 transformopacity 属性,浏览器会将其提升为一个独立的层。
  5. 滚动条

5. 绘制(Paint)

再下一步就是绘制。

主线程会为每个层单独产生绘制指令集(类似于 canvas),用于描述这一层的内容该如何画出来。

完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成。

------ 主线程结束,合成线程开始 ------

6. 分块(Tiling)

合成线程首先对每个图层进行分块,它会从线程池中拿取多个线程来完成分块工作,将其划分为更多的小区域

7. 光栅化/栅格化(Raster)

分块完成后,进入光栅化阶段。

合成线程会将块信息交给 GPU 进程,以极快的速度完成光栅化。

GPU 进程会开启多个线程来完成光栅化,并且优先处理靠近视口区域的块。

光栅化的结果,就是一块一块的位图。

8. 画(Draw)

最后一个阶段就是画。

合成线程拿到每个层、每个块的位图后,生成一个个 “quad” 信息。

指引信息会标识出每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及会考虑到旋转、缩放等变形。变形发生在合成线程,与渲染主进程无关,这就是 transform 效率高的根本原因。

合成线程会把 quad 提交给 GPU 进程,由 GPU 进程产生系统调用,提交给 GPU 硬件,完成最终的 屏幕成像

一些思考?

Q:为什么渲染进程不适用多个线程来处理这些事情?

……

基于 MIT 许可发布